2011年3月24日木曜日

「StarCraft II」を題材とする小説がPocket Booksから12

 Blizzard Entertainmentが開発中のRTS期待作「StarCraft II」Windows/Macintosh)を題材とする小説「STARCRAFT: Heaven's Devils」が,アメリカの出版社Simon & SchusterのPocket Books部門から2009年12月1日に発売される。価格は25ドルの予定。
 StarCraft IIに主人公として登場するJim RaynorとTychus Findlayの二人が,宇宙戦争の最前線で力を合わせて戦い抜く姿を描いた物語で,StarCraftの世界観をより深く理解するうえで重要となる,さまざまなエピソードが盛り込まれている。

 本作の著者は,これまでに30以上の作品を発表してきたSF作家,William C. Dietz(ウィリアム?C?ディーツ)氏。日本でも,「戦闘機甲兵団レギオン」「天空の秘宝」といった作品がハヤカワ文庫から刊行されている。
 ちなみにディーツ氏は,アメリカ海軍で軍医を務めたほか,医療技術者,テレビのプロデューサーとしての経歴も持っている。アフリカで暮らしたり,6大陸を旅したりといった経験もあるそうだ。
引用元:三國志 専門サイト

2011年3月17日木曜日

「アラド戦記」,やり込み要素満載の「死亡の塔」などを

 NHN Japanは,オンラインアクションRPG「アラド戦記」で,大型アップデート「Act.6 魔道学概論」を7月23日に実装すると発表した。

 Act.6 魔道学概論では,到達した階数によって獲得できる経験値の量や報酬が変化する「死亡の塔」と「迷妄の塔」が実装されるほか,メイジの新職業の追加,格闘家の調整などが行われる。










 死亡の塔と迷妄の塔に入場するためには,プレイヤーに毎日配布される「死神の招待状」が必要だ。入場するためのレベル制限はないが,内部ではプレイヤーキャラクターの能力が補正される。また,成長したり,行動パターンが変化したりするモンスターが現われることもあるので,繰り返して楽しめそうだ。

 

 なお,メイジの新職業と格闘家の調整についての詳細は,後日あらためて発表される。まずは,死亡の塔と迷妄の塔の基本ルールを下に引用したリリース文で確認しつつ,続報を待とう。












「アラド戦記」公式サイト




####以下,リリースより####



【アップデート「Act.6. 魔道学概論」について】

■実施日:2008 年7 月23 日(水)予定



■公式HPURL:http://www.arad.jp

※アップデート内容告知ページは追って公開いたします。










■内容:

?「死亡の塔」「迷妄の塔」など、新ダンジョンの追加

?メイジの4番目の職業の追加

?格闘家の調整

【ダンジョンの追加について】

1)「死亡の塔」「迷妄の塔」について

?ストーリー:死神ドレイフュースが短時間で死と絶望、屈辱、復讐が発するエネルギーを集めるために作り出した一つ目の塔「死亡の塔」と、二つ目の塔「迷妄の塔」。ドレイフュースは塔を守護させるため、様々なモンスターを塔に放つとともに、冥界から呼び寄せた古代の強力な戦士や屈強な現世の戦士と契約を結んで各階に一人ずつ主人として配置しています。



?共通の特徴:

?冒険者は1 階からスタートして上へ上へと進み、到達できた階に応じた経験値や報酬アイテムを獲得できます。冒険者には何階まで上がれるかに挑戦していただきます。



?1 度HPが尽きると塔の中では復活できずに塔の外に出され、再度1 階から挑戦することになります。



?入場にはアイテム「死神の招待状」が必要です。同アイテムはプレイヤー全員に毎日配布しますが、所持できる数は最大5 通です。



?塔の外とは異世界になっており、入場にレベル制限がない一方で、プレイヤーキャラクターの能力値補正があり、レベルにかかわらず楽しめます。



?塔内で出現するモンスターには成長したり、行動パターンが

変わったりするものもいます。



?到達階数やクリア時間を基にした冒険者のランキングを

公式サイトにて公開します。



?相違点:

?階数 死亡の塔/40 階まで

迷妄の塔/25 階まで

?使用アイテム 死亡の塔/塔内専用アイテムのみ使用可

迷妄の塔/専用アイテムなし



2)「ストームパス」エリア のダンジョン追加について

既存のエリア「ストームパス」に高レベルプレイヤー向けダンジョンを4つ追加します。

対象レベルは41以上です。












####

引用元:ローズ(Rose) 専門サイト

2011年3月11日金曜日

【CEDEC 2010】AppBank村井氏と切込隊長が語る新興ゲームジャンルにおける投資

新興ゲームジャンルのひとつiphoneアプリはいま、どのような状況に置かれているのか。またそうしたコンテンツに対する投資はどうあるべきか。株式会社GT-Agencyの村井智建氏と、イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社の山本一郎氏が、それぞれの立場から語りました。

【関連画像】

■AppBankというメディア

村井氏が2008年10月に開設したAppBankは、iphone/ipadアプリのレビューサイトで、これまで7500本以上のアプリを紹介してきました。サイトを運営するのは5名。更新作業は朝5時から始まります。「アクティブに活動しているので5名というと驚かれる」と村井氏。ツイット?キャスティングを用いた放送も行っており、「1日あたりのべ700?800人が観ています。毎日やるのは大変ですが、反応があるのは楽しい」と話します。

村井氏は、アプリのレビューをする際にはあくまでいちユーザー、アプリを楽しむ人間として紹介することを心がけているといいます。「我われは批評者ではありません。ただの人間というスタンスですAppBankで楽しく紹介した事例として、村井氏は『Smack Talk』の挙げました。本タイトルはリリース後半年が過ぎていましたが、それまでAppStoreの有料アプリランキングで100位以内に入ったことが一度もありませんでした。

ところが、AppBankで紹介されるやいなやダウンロード数が伸び、いきなり1位を獲得。その後も3ヶ月以上25位以内にとどまり続け、はてはソフトバンクのTVCMにおいてSMAPから紹介されるまでになったといいます。

「ユーザーがアプリの目利きをしており、きっかけさえあれば一気に広まる。ユーザのポテンシャルは非常に高いです」と村井氏。サイトに取りあげられてランキングが変動するのは日本だけの現象であり、国内に限った場合、iPhoneアプリが売れるためにはAppStoreでランキング25位以内に入るか、AppBankでとりあげられるかしかないといいます。

つまり、そこまでにならないとアプリが売れない状況にあるのです。村井氏はレビューする側の立場として、「限界まで出し惜しみしないで開発することが大切」と話します。特に「海外のディベロッパーはかなり本気である」といい、フランスに本社を置くゲームロフトでは社員4000人のうち1500人をiPhoneアプリ開発に投入していると語りました。

その他村井氏は次の海外ディベロッパーを紹介しました。

CUM2US。ホームラン競争のゲーム『ホームランバトル3D』を開発。いかに気持ちよくプレイできるかという点だけに注力されており、「iphoneアプリを研究しまくって開発したのがよくわかる」といいます。

Rovio Mobile。『アングリーバーズ』を開発し、アメリカでランキング1位を3ヶ月間独占。世界でもっとも売れているアプリで、ダウンロード数700万をほこります。

Bolt Creative。業務の合間に『Pocket God』を開発。「小さく育て大きく売る」という基本を忠実に実践しているといいます。初期には30ステージ程度だったものが、アップデートを繰り返し、いまでは200ステージ以上。「まったく別のゲームに進化した」とのことです。

一方、国内ディベロッパーのアプリでも、売れているものには海外のそれとの共通点があるといいます。まずは「開発速度」。人気のアプリでも数10日間から1ヶ月ほどで作られたものがあるとのこと。次に「コンセプトを考え抜く」こと。そして「継続」。ここでは「きちんと手をかければ、ダウンロード数は伸びる」という開発者の声が紹介されました。

村井氏はApp Store(≒「スマートフォン市場」)で戦うには、消費者の変化を見極めることが大切だといいます。「コンテンツの消費スピードが加速していると強く感じています」と村井氏。「1ヶ月や2ヶ月間ひとつのゲームにはまることはありません。ユーザーの目は、かつないほど肥えています」といいます。氏は最後に株式会社ゼペット宮川氏の言葉を紹介します。「App storeとは何か。究極の混沌とB級グルメストリートである」。

■開発者に投資する側として

続いて山本一郎氏が登壇します。

山本氏はまず、村井氏からAppBankの現状を説明したことについて、iphoneアプリ市場の持つ熱量を感じてもらうこと、AppBankがフォーカスを絞って事業をしていることを、聴講者に知ってもらいたいかったと述べます。そして、コンテンツに対し自分たちがどういった基準で投資を行っているのか、また、何を基準にして行うべきかという点について話し始めました。

コンテンツが投資対象となる場合、家庭菜園と小分け水田と大規模農園のそれぞれあり、「作物も手間も違う」と山本氏。大規模農園型のものに対し行うのが投資であると思われがちだが、決してそうではないといいます。「家庭菜園型であっても、細やかな手続きをとることで大規模な流通の一端を担う可能性がある」というのです。そのため、投資対象としてはひとつひとつを分けて考えるべきだといいます。

「コンテンツは水物である」とされ、博打のようなもの、当たり外れのあるものというイメージがあると言われますが、投資の観点からは2つアプローチがあるとのことです。

ひとつは成功したクリエイターが次の作品でも成功する可能性がある場合。このケースでは、クリエイティブマネジメントに長けているか、優秀な才能を集める能力があるか、ひとつのテーマをより深く掘り下げることができるかを見るといいます。これはハリウッドで重要視されるポイントでもあります。

いまひとつは、無名のクリエイターが数多くのアプリを出すことで成立する市場に投資するケース。ひとつひとつはごく小さいものの、相対的に見ると盛り上がりを見せており、ユーザーが多くのお金を注いでいる市場であるといいます。

市場が成熟していくと前者のハリウッド型にシフトしていきますが、「ゴールデンルール」、つまり何が「勝ち」につながるか定まっていない状況下では、後者に比重がかかっていきます。自分がどちらに対しアプローチしようとしているのか考えながら資金調達する必要があるとのことです。

■投資環境と事業構造のミスマッチ

iphoneアプリの開発費用は、アメリカで5万ドル前後。中国では1.5万?2万ドルだといいます。一時期は高騰していた開発費も、今は落ち着いて見せているとのこと。では、投資した金額をどれだけ回収できるのでしょう。村井氏から「変わり続けなければ生き残れない」という話があったように、iphoneアプリ市場は典型的なレッドオーシャン(血で血を洗う競争の激しい市場)になっていると山本氏はいい、「紙一重の努力をいかに積み重ねていくかが鍵になる」といいます。

実際、iPhoneアプリの98%は利益が出ていないといいます。これはiPhoneアプリが、カジュアルツール化しつつあることに原因があり、「困難であろうとも、ワールドワイド展開するうえでの勝ちパターンを見極めるしかない」とのことです。

また、現在ソーシャルゲームは高い収益性を誇っているものの、この市場もすでにレッドオーシャンとなりつつあると山本氏は指摘します。

「一般の投資手法や財務活動が、iPhoneアプリなどのコンテンツ投資に向かなくなっている」と氏。iPhoneアプリ開発は将来予測が困難であり、投資損を次のタイトルで回収しなければ事業にならないという背景があります。ハズれたことを前提にした財務活動を考える必要があるとのことです。

また今後は、家庭農園の手間をかけながらも大規模農園的なシステム化?効率化を進めたところから会社が大規模化し、結果、市場の寡占化が進むであろうといいます。

■投資家はどこを見る

海外の投資家は、何を見てコンテンツに投資しているのでしょうか。

まずIP(知的財産)だといいます。どういう知的財産権を持っているのか。それによってどれだけ収益が充実しているのかを見るわけです。このとき重要なのは、開発ツールや製作の基盤といったバックボーンも見られることだといいます。
次に、海外市場や他プラットフォームへの展開余地があるかどうかも重要で、投資側にとっては、それによって投資効果が15?20倍変わることもあるといいます。

つまり、投資家は各コンテンツの詳細を見て判断しているわけではなく、製作に対するバッグホーンを見て判断しているのです。市場が中国系コンテンツに席巻されているのは、中国の製作体制がアプリ製作とマッチしているからだと山本氏はいいます。

では、なぜ日本の開発会社は海外のVC(投資会社)から資金を調達できないのか。

山本氏はゲームメーカー内での企画の通し方と投資を受けるためのロジックとがまったく違っていることに原因があるといいます。また、どこで利益をあげるかが不明確であることも問題で、「流行っているからやってみよう」「とりあえずやってみよう」という意識ではうまくいかないと話します。

「コンセプトやポリシーをいかに明確化し、貫き通すか。技術的なバッグボーンがあるか。ユーザーエクスペリエンスを提供できるか」が重要であるとのことです。さらに、万が一失敗したとき、どのようなノウハウが蓄積されるか考えておく必要があるといいます。

また山本氏は、iphoneアプリの開発会社には次のような課題があると指摘します。

1.業界全体の成長曲線がピークにさしかかっている現在、「お前のところへ数十億円単位で投資するので、コンテンツをまとめて作ってほしい」という話になりつつあるものの、対応できるメーカーが少ないこと。

2.「我々は流通だから」「メーカーだから」という狭い視野でおさまっている会社が多いこと。「できないものはできないなりに、他と組むなどしていけば、次なる時代のゴールデンルールに近づけるのではないか」と氏はセッションを締めくくりました。


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